Web3 et Métaverse : quel nouveau champ d’action pour les entreprises ?

RÉSUMÉ

PUBLIÉ LE 18/11/2022

PUBLIÉ LE 18/11/2022

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Use-cases pour comprendre comment ces innovations réinventent les industries traditionnelles Le 13 Octobre 2022 avait lieu la 2e édition des Ateliers du Galion au Palais de Tokyo. Si vous n’étiez pas là, on vous résume les grands temps forts de chaque session.

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Speakers :

  • Alexandre Cognard, co-fondateur d’Arianee
  • Soraya Jaber, co-fondatrice de Minsar /Wanderland
  • Alban Denoyel, co-fondateur de Sketchfab / Epic Games
  • Thomas Turelier, co-fondateur d’Eurazeo

Enjeu

  • Au-delà de la tendance, quels champs d’application et quels enjeux ouvrent le web3 et le métaverse pour les entreprises de la Tech ?

Idées phares

  • Le métaverse permet à ses utilisateurs de se rapprocher de ce qu’ils vivent mais en réalité virtuelle, et de retrouver un sentiment de présence qui n’existe pas dans le web 2D
  • Le web 3 permet à l’utilisateur de reprendre possession de ses propres données
  • Certaines solutions de wallets imposant la signature de plusieurs individus avant le déclenchement d’une quelconque opération rendent possible la détention sans risque de tokens par des entreprises
  • S’appuyant sur un principe de pseudonymat, le métaverse permet d’adresser une publicité ciblée à un utilisateur, dont un grand nombre d’informations sont accessibles sans pour autant être reliées à son identité réelle
  • Le passage d’Ethereum à un mode de validation bien moins gourmand en énergie laisse penser que le Web3 deviendra un espace de consommation à plus faible impact carbone

Points d’attention ou dont’s

  • L’image du web 3 a pu être ternie par la mise en lumière de la spéculation sur les NFT, alors qu’il est bien plus large
  • Les plateformes doivent éviter de se positionner comme un métaverse unique, puisque les expériences du métaverse seront multiples
  • La blockchain est pour l’heure optimisée pour l’écriture, et non pour la lecture des transactions, et nécessite des ponts entre le virtuel et le réel
  • En raison d’obstacles techniques, les applications sont pour l’heure trop peu nombreuses pour que les équipements de réalité virtuelle deviennent un objet du quotidien
  • Il n’est, pour l’heure, pas pertinent de comparer les ventes d’équipements de réalité virtuelle à celles de smartphones, par exemple, puisque leur déploiement n’en est qu’à son commencement

Key learnings ou do’s

  • Il est conseillé de concevoir des outils et plateformes permettant de créer des environnements et univers 3D
  • Le déploiement du web3 et du métaverse permet aux marques de se connecter à de nouveaux utilisateurs, et notamment aux nouvelles générations, ultra-connectées, en leur proposant des usages pertinents et des avantages ou expériences inédits
  • Les appareils de réalité virtuelle doivent s’approcher au mieux des équipements de la vie quotidienne pour devenir des produits « mass market »
Alexandre COGNARD : « Pour moi, le métaverse correspond au moment où les gens mettront plus d’importance dans leur apparence digitale que dans leur apparence réelle ».
Alban DENOYEL : « J’identifie deux approches différentes. D’abord, les acteurs d’avant, tels que les éditeurs du jeu vidéo, ont créé des communautés de centaines de millions d’utilisateurs qui cherchaient au départ à jouer à un jeu, mais qui sont ensuite venus pour voir d’autres gens. Les nouveaux acteurs, quant à eux, créent des espaces avant de chercher à les animer pour attirer des utilisateurs ».
Soraya JABER : « Nous avons vu se démocratiser les visites d’appartement en réalité virtuelle ces dernières années. Il est important de pouvoir projeter le potentiel consommateur dans le produit mis en vente, et de créer une expérience plus immersive. Ces expériences augmentent de 70 % l’engagement auprès des marques ».

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